A la hora de diseñar una aplicación, hay errores comunes que los diseñadores podemos cometer. Las principales equivocaciones son aquellas que atentan directamente a la usabilidad y funcionalidad de la aplicación. Nunca se debe sacrificar la usabilidad por el diseño. A continuación veremos algunos de los errores más típicos a la hora de diseñar una interfaz gráfica:
1) Sobrediseñar:
Uno de los mayores deseos de un diseñador es hacer que su trabajo sea extravagante y sobresalga del resto. Esto puede llevarnos al típico error conocido como “sobrediseñar”. En la imagen 1 se nota que el diseñador fue muy detallista y se preocupó porque su interfaz fuera muy diferente a lo acostumbrado, pero fue tan lejos que más bien esto resulta contraproducente.
Hacer un diseño cargado hace que más bien el usuario sienta rechazo a usarlo, e incluso que se sienta “intimidado” y piense que es una aplicación muy complicada.
Otra desventaja de hacer un diseño “demasiado único” es que ciertas convenciones gráficas se pierden, por lo que el usuario de repente se siente totalmente perdido. En la medida de lo posible se debe diseñar interfaces que posean un lenguaje gráfico familiar, no necesariamente que sean copias de otras aplicaciones, pero sí que tengan una estructura y funcionamiento similar. Menos es más y el hecho de que el usuario no tenga que aprender a usar una nueva aplicación desde cero es fundamental. En este ejemplo (Imagen 2 y 3) vemos como distintas aplicaciones presentan sus paneles de configuración de una manera relativamente similar, y muy fácil de entender, en oposición a la imagen 1 que analizamos anteriormente.
2) Subdiseñar:
Este es todo lo opuesto al punto anterior. La falta de un estilo gráfico definido y atractivo puede hacer que el usuario considere la aplicación como de “mala calidad” y que el objetivo para la cual fue creada probablemente ni siquiera se alcance, como el ejemplo en la imagen 4 de una aplicación para administrar gastos (versión para el iPad).
El diseño de la aplicación dictará su personalidad, y debe ayudar al usario a utlizarla fácilmente, con indicadores gráficos atractivos, pero no “sobrediseñados”.
Esto es especialmente importante en aplicaciones con funcionalidades que requieren un cierto grado de credibilidad de parte de los creadores. Como un app para mantener una dieta por ejemplo. (Imagen 5).
3) Diseñar cosas MUY pequeñas:
Otro error clásico es olvidar el medio por el cuál nos comunicaremos con el usuario: el tacto, y por consiguiente, el dedo índice (en el mejor de los casos). Se debe evitar realizar botones, o cualquier otro gráfico que requiera interacción, que sean demasiado pequeños, o que estén muy unidos entre sí, porque esto lo que causará es que se seleccione cosas por error, o que no se seleccione nada del todo. El área mínima de un botón debe ser de 44 x 44 píxeles, ese es el tamaño óptimo para que un dedo índice promedio pueda seleccionar algo fácilmente. (ver imagen 6)
4) Sobrecargar el diseño:
Suele olvidarse también que el espacio que tenemos para el diseño es bastante limitado. A veces se trata de meter mucha información en un espacio muy limitado (imagen 7), resultando en que la interfaz se sienta muy sobrecargada, con botones muy pequeños y con poco aire alrededor.
En este caso es mejor seccionar y sintetizar la información, y desplegarla de manera limpia, poco a poco. El usuario no se sentirá aturdido y tendrá el poder de selccionar específicamente qué información quiere que se le muestre en determinado momento.
La famosa frase de “menos es más” es perfecta para este punto. Debemos recordar que no estamos haciendo un sitio web, ni una enciclopedia. La información debe sintetizarse inteligentemente, para que tampoco el usuario sienta que se la estan mostrando incompleta.
5) Ignorar la usabilidad:
Cada acción que se quiera realizar en una aplicación puede tener cientos de maneras de hacerse, el reto entonces es evitar aquellas maneras complicadas, y buscar más bien las maneras más fáciles, rápidas y con menor cantidad de pasos posibles.
En la imagen 8 podemos observar un perfecto ejemplo de una mala aplicación de conversión de unidades. (Un buen ejemplo sería la aplicación llamada Convert) En esta tenemos que tomarnos nuestro tiempo para entender donde va cada cosa, el texto rojo sobre negro hace particularmente más difícil leer los espacios donde tenemos que meter la información de nuestra parte.
Nótese también los botones rojos en la parte inferior, un color que por convención no suele ser bueno, suele ser de error, instintivamente solemos huir de los botones rojos, mientras que nos sentimos más confiados a presionar un botón verde por ejemplo.
Asimismo, nótese la mala ubicación de estos, debido a que el botón más importante debería ir a la derecha, y no a la izquierda como en este caso.
*Este artículo es un extracto del proyecto “El diseño gráfico al servicio de las tecnologías móviles” de nuestro compañero Alberto Vega.